攻陣と防陣 | ファイアーエムブレムif(FEif) 攻略の虎

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攻陣と防陣

攻陣と防陣とは

覚醒の「デュアル」と「ダブル」に似たシステム。
隣接したユニットが続けて敵を攻撃してくれたり、ふたつのユニットを1つとして操作することができます。
覚醒では「デュアルサポート」「デュアルアタック」「デュアルガード」などの支援効果が存在しましたが、
今作でも名称こそ違うものの、同じような効果が得られます。

攻陣

○隣接したユニットが後衛として戦闘に参加し、操作ユニットに続いて追撃を行います。
※追撃によるダメージは通常の半分となります。
○隣接ユニットとの攻陣が発生すると、追撃の他にも「命中」「必殺」「回避」「必殺回避」が補正されます。
※詳しくは攻陣による能力補正のページ参照

防陣

○隣接したユニットと「防陣」することで、ふたつのユニットを1つとして操作します。
○防陣を行なったユニットによって能力値が上昇します。
※詳しくは防陣による能力補正のページ参照

ガードゲージ

防陣状態で攻撃をしかけたり、攻撃を受けると「ガードゲージ」が溜まっていきます。
ガードゲージが10個溜まると次に敵から受ける攻撃が無効化されます。

支援レベルについて

覚醒と同様に、ifでも支援レベルが存在します。
戦闘中に攻陣、防陣して共に戦ったり、マイキャッスルで会話イベントなどを行うことで、
キャラクター同士がより親密な関係になります。
仲良くなったキャラクターは、マイキャッスルや進撃準備前に「支援会話」を行うことができ、支援レベルが上がります。

支援レベルはC→B→A→S/A+の順に上がり、異性となら「S」ランクまで、同姓ならA+ランクまで上がります。
Sランク、A+ランクに上げることができるのはそれぞれ1人だけです。


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コメント一覧

  • キャラAとBの防陣でゲージがたまる行動が4回発生する→ゲージ8点(AとBが防御点4ずつ)
    AとBの防陣と別のキャラCで人交換→Aにマスクデータとして防御点4、CとBの防陣にゲージ4点(Bが防御点4、Cは持たない)
    Aが別のキャラDと防陣→AとDの防陣にゲージ4点(Aが防御点4、Dは持たない)
    CとBの防陣がそのまま戦闘せず1ターン経過→Bの防御点が1点減るのみ(ゲージは3点残っている)
    --暗桜2015/07/21 (火) 01:05:22
  • ガードゲージについて(気づいたこと)
    ゲージが満タンでないときゲージがたまる行動1回ごとに前衛/後衛それぞれにマスクデータとしてゲージが1点(以下防御点と定義)たまる(表面上はガードゲージが2点たまっている)
    このとき防陣解除や人交換が発生した場合に各キャラの防御点は引き継がれる。
    また、1ターン戦闘のない場合各キャラごとに防御点が-1される(例外を除き基本的に毎ターンゲージは2点減少)
    --暗桜2015/07/21 (火) 00:55:52
  • あと攻陣による後衛攻撃は最終ダメージを半減して端数切り捨て。各種スキルは半減前に適用される。
    ただし竜穿等戦闘中に確率発動するスキルは後衛では発動しない。

    それと与ダメ0でも武器の熟練度は溜まるからどんなに弱いユニットでも攻陣を利用すれば武器レベル上げ可能。
    --埋まってる人2015/07/17 (金) 20:43:03
  • 補足:攻陣に丸腰のユニットが居る場合はこうなる。
    前衛が丸腰…前衛が攻撃をしないので後衛も攻撃しない→両者とも経験値を得られない
    後衛が丸腰…前衛が攻撃しても後衛は攻撃しない→前衛だけ経験値が入る(②に該当)
    --埋まってる人2015/07/17 (金) 20:36:00
  • 攻陣の場合、経験値の獲得ルールはこんな感じ
    ①後衛がダメージを与える(前衛は無関係)→前衛、後衛ともに経験値が入る
    ②前衛がダメージを与え、後衛がダメージを与えない→前衛だけ経験値が入る
    ③両方ともダメージを与えない→両方とも経験値なし
    --埋まってる人2015/07/17 (金) 20:21:12
  • 防陣については「前衛が敵にダメージを与えた」かつ「デュアルガードが発生した」場合は後衛にも経験値が入るもよう。
    デュアルガードは「敵の攻陣によるデュアルアタックを防御」でも「ガードゲージ消費による防御」でもOK。

    攻陣/防陣時に後衛が経験値を得られるよう意識すると少し育成が楽になる…かも。
    --暗桜2015/07/10 (金) 02:43:03
  • 攻陣による後衛攻撃が通常与ダメの半分なのは恐らく正しい。端数処理はよく覚えてないが…
    あと後衛が銀武器(銀の剣とか)など「使用後に使用者ステータス低下」効果がある武器を使ってもデバフは発生しないっぽい(地味に役立つ)。暗器/手裏剣の「命中時に敵ステータス低下」は通る。
    また、後衛の攻撃でダメージが発生した場合は前衛によるダメージが0でも前衛に通常通り経験値が入る(勿論後衛も)。
    --暗桜2015/07/10 (金) 02:37:36
  • 防陣について(検証済み)
    ・前衛と敵の攻撃1回毎にゲージが2溜まり、10溜まると次の攻撃を必ず無効化する
    ・戦闘を行わなかったターンはゲージが2減少
    ・人交換を行うと引き受け先にゲージを半分引き継ぐ
    ・敵攻陣からのデュアルアタックに対する防御はゲージと無関係
    (要検証)
    ・支援レベルは防陣の補正値に関わる。少なくとも覚醒とはルールが違う。
    --埋まってる人2015/07/10 (金) 01:23:16
  • 攻陣について(要検証)
    ・攻陣による攻撃は1戦闘につき1回で、前衛が追撃を発生させても後衛は追撃しない?
    ・攻陣による攻撃は与ダメが低い。半減?
    --埋まってる人2015/07/10 (金) 01:13:49
  • 攻陣は可能な組み合わせが複数存在する場合、Rボタンで選択可能(選択する相手によって命中補正等が変動)--名無し2015/07/06 (月) 22:22:45
  • ↓覚醒では運に左右されたけど、今回は戦略の一部として使えるってことだね?--名無しの軍師2015/07/06 (月) 06:22:25
  • 最大の違いは条件満たしてれば必ず発生する事
    攻陣のデュアルアタックは攻撃役が防陣してなくて隣り合ってれば確実に発生するし
    防陣の敵デュアルアタック無効も確実に発生するし
    防陣のゲージが全部たまっている時にできる敵前衛へのデュアルガードも確実に発生する
    --2015/07/05 (日) 01:47:42
  • 覚醒とは違うな。攻陣は追加攻撃しかしないし、防陣は能力上昇とガードしかしない。名前通りだ。--F2015/06/25 (木) 08:51:12
  • まあまあ、、名前は変わったものの、システムが変わってないだけいいじゃないですか。--アイク2015/06/16 (火) 21:27:35
  • ややこしいな…呼び名覚醒と同じにしてほしかった--戦術師2015/05/20 (水) 23:35:49
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