ブルプロ通信 番外編 -開発進捗について- | ブルプロ(ブループロトコル) 攻略の虎

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ブルプロ通信 番外編 -開発進捗について-

現在(2021/5/27)の全体的な開発状況

○CBTで頂いたフィードバックの「大きい部分」の開発が大体一区切りついた。
○ブルプロはオンラインゲームなので、当然今後パッチを当てていくことになる。その部分の開発もかなり膨大になるため、並行して開発中です。

CBT フィードバックの開発進捗

Q1.キャラクリでパーツを増やしてほしい。ボイスが少ないので追加したい。

新しい髪型やパーツのバリエーションは今後もまだまだ開発していきます。
ボイスはCBT時3種類だったものが、6種類に増えました。
キャラクターをカスタマイズできる「エステ」という機能で、髪のツートンカラーの増加などを行い、他のキャラクターとの差別化ができるように引き続き開発を進めていきます。

Q2.衣装やアクセサリーを充実してほしい。試着できるようにしてほしい。

試着はすでに実装されています。

Q3.アンダーウェアを入れてください。

安心してください。入ってます。

Q4.ロックオン時のカメラがみにくい。酔いやすい。

アクションが激しくなると酔いやすくなってくる部分が出てくるため、使い勝手について引き続き検証している状態です。 テストプレイで感触はかなり良くなっている。

Q5.表示されるエフェクトを細かく設定できるようにしてほしい。他のプレイヤーのエフェクトは出したくないが、ヒールエリアなどの有用なエフェクトは表示したい。

オプションで、より細かい対応項目の実装を行いました。
攻撃のエフェクトや範囲攻撃や回復のゾーンを形成するようなエフェクトなど、チェックボックス式で対象を細かく選択できるようにしました。

Q6.移動キーの連続入力による回避のキー入力時間をオプションで調整できるようにしてほしい。

対応しました。

Q7.レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更してほしい。

元々変更予定ではありましたが、ポータルの場所を変更しました。
今後もポータルの場所には気を付けます。

Q8.スキルビルドの自由度が薄い。スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。スキルに相反する要素が少ない。

CBT以降では、「強襲攻撃」「回避攻撃」「高低差ボーナス」「ジャスト回避」「スキルビルドの自由化&スキル追加」
以上の対応を行っています。

Q9.どのバトルもやることが同じで単調さを感じやすい

パーティーVSパーティの実装箇所の増加や、エネミーの攻撃パターンの増加、ダンジョンごとの個性を増やして単調さを感じにくいように開発しています。

Q10.クラスごとに装備セットを登録できるようにしてほしい。クラスチェンジ時に事前に登録した装備セットを装備してほしい。クラスチェンジ時にイマジンを装備し直すのが不便。

装備セットを複数登録して切り替えできるシステムを準備しました。
バトルの最中に切り替えることはできませんが、あらかじめ行く場所によって装備セットを変更できます。
装備、インナーイマジン、スキルなどを丸ごと登録できるイメージです。

Q11.他のクラスのスキル(スキルボード)をクラス変更せずに確認・習得したい。

他のクラスのスキル習得を可能にすると、色々と問題が起こってしまうため、習得に関しては今まで通り変更しません。ですが、今あるポイントで他のクラスにしたときにどんなスキルが取れるのか、どんなスキルがあるのかは閲覧可能になります。

Q12.トレーニングモードや、木人、カカシがほしい。

木人を追加しました。
スキルの威力や自分でセットしたスキルの使い勝手などを確認できます。


画像のエネミーはアステルリーズを出たところにある木人ですが、他の場所にも置かれています。

Q13.クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。(イマジンのレベルシンク)

実装を行いました。ただし、バランスが影響するところでもあるため、引き続き調整と検討を行います。

Q14.マウントのエネルギーが少ない。エネルギーはいらない。止まっている時はエネルギーが減らないようにしてほしい。

マウントイマジンに関しては、マウントのエネルギーがなくても乗り続けられるようになりました。
マウントに乗った状態だとプレイヤーの速度よりは速いため、基本的に降りる必要がなくなりました。

Q15.ダンジョンが高速周回するだけになっている。雑魚エネミーに意味がない。

無視したエネミーが追いかけてきて、 バトルエリアの中になだれ込んでくるといったシステムを考えているが、現在どのようにするか検討中です。

Q16.街中では武器を非表示にできるオプションが欲しい

武器自体の常時「表示」「非表示」、街中での「表示」「非表示」を切り替えられるようにしました。

Q17.アステルリーズが重いので表示人数を少なくする設定が欲しい。入退場時のロードが長い。

表示プレイヤー数の上限を設定できるオプションを実装しました。
ロードに関しては開発の状況を見ながらロードの短縮に努めていきます。

Q18.ミニマップの倍率変更したい。

バトル中のミニマップの自動拡大を実装しました。
これにより、エネミーとの距離感が分かりやすくなりました。

Q19.ダンジョンにもミニマップが欲しい。

簡素な形ではありますが、ダンジョンにもミニマップを実装しました。

Q20.パーティを組んでいるのにパーティメンバーと別々のチャンネルに別れてしまう。

一定時間内のゾーン移動においては、パーティメンバーと同一のチャンネルに移動を確保する仕様になっております。

Q21.画面に表示できるクエストの数が少ない。クエストの進行が分かり辛い。

クエストの数に関しては、メイン画面のクエストの最大表示数を増加する形で実装しました。
さらに表示数増やしたほうがいいのか、プレイヤー側で決められるほうがいいのかなど現在も検討中です。

Q22.ボタンが小さくカーソルが合わせにくい。ボタンの位置が離れており、移動量が多い。

ボタンサイズなどの利便性は引き続き調整していきます。
さらに、よく使うコマンドをワンボタンで使える「ブックマークショートカットキー」も実装しました。

Q23.ミッション中にも自由入力でのトークを行いたい。ミッション中にトークが行えないのが不便。

事前にパーティーを組んでミッションに入った場合のみ、ミッション中でもトークができるように実装しました。

Q24.バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて

素材でバッグがいっぱいとなり、これを理由として街に帰る状態を発生させないよう変更します。
実質アイテムを無限に集めることができます。

Q25.今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。

クラフトを行いたいものを登録することで、 必要素材やその素材の入手状況が確認できるように「ウィッシュリスト」を実装しました。
ウィッシュリストに登録した素材が集まると通知が来る仕様になっています。

Q26.クラフトマシンやクエストNPC、転送ポータルなど、他のキャラクターが邪魔で選択できない

オブジェクトとプレイヤーの優先度を変更し、オブジェクトを優先するようにしました。
ただし、オブジェクトとプレイヤーが近くにいるときにプレイヤーが選択しづらくなってしまうため、トークモード上に近くのプレイヤーが自動的にリスト化されてそこから選択できる仕組みを実装しました。

共同ジェスチャー

ほかのプレイヤーと共同で実施することができ、一緒に楽しむことができるジェスチャーを追加します。

ジャンケン

1人がジャンケンジェスチャーを使用すると、ジャンケン待機状態になります。
その状態で別プレイヤーがジャンケン待機状態のプレイヤーにインタラクトすると、「グー」「チョキ」「パー」のどれを出すかの選択が表示され、ジャンケンが行われます。

手繋ぎ

1人が手繋ぎジェスチャーを使用すると待機状態となり、もう1人が待機状態のプレイヤーにインタラクトすると、手を繋ぎます。
○身長差があってもきれいに手を繋いでくれます。
○位置関係を反対にしても、右手と左手を変更して手繋ぎを維持してくれます。
○一定距離離れると手繋ぎが解除されますが、一定距離を保ちながら2人で歩くことで、手を繋いだまま歩くこともできます。

共闘NPC:フェステ


シナリオ進行によって、プレイヤーと一緒に戦ってくれるフェステ。
フェステは援護キャラとして、敵をスタンさせたり、味方にバフをかけてくれます。
敵から敵視を取ってくれることもあります。


お手製の瓶を投げることで様々な効果を発生させます。

ヘヴィスマッシャー

○巨大なハンマーを用いて戦うクラス。
○鈍足によって足止めするスキルや敵を引き寄せることもでき、サブタンクてきな立ち位置もこなせるクラスとなります。
○全体的に「振り」は遅めですが、その分スーパーアーマーになっている技が多い単発高火力の攻撃となります。
○HPが高めに設定されているため、攻撃をくらいながらぶん殴るようなクラスになっています。


○常時スーパーアーマー付与+防御力を上げる代わりに移動速度が落ちるようなスキルもあります。

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